Spootnic

jeudi 29 novembre 2007

Arrête de jouer, tu vas encore tout casser

Une nouvelle étude de l'Université du Michigan a conclu que la violence présente à la télévision, au cinéma et dans les jeux vidéo devenait un problème de santé publique plus préoccupant que la cigarette.

L'étude en arrive à comparer l'effet cancérigène de la cigarette (cancer du poumon) à celui de la violence dans les médias électroniques dont l'effet serait identique pour la santé publique.

Selon deux chercheurs, L Rowell Huesmann and Brad Bushman, une enfance passée dans un contexte violent serait plus souvent facile à reproduire à l'âge adulte, hommes et femmes.

Evidement l'étude en arrive encore une fois, à la conclusion que la violence présente dans les jeux vidéo serait une cause directe de la violence occasionnée à l'âge adulte...

Je serais curieux de savoir si la violence que les jeunes ont perpétué dernièrement à Villiers-le-bel est dû à un excès de PsP ou de Wii ?

Il est certain que la violence dans certains jeux vidéo n'est pas vraiment propice à la méditation, mais de là à tirer des conclusions aussi facile...

Chers chercheurs américains, ne pensez-vous pas non plus que certaines sociétés, civilisations sont plus violentes que d'autres ? Que certaines valeurs de reconnaissance sociale se sont même fondées sur cette violence ?

Bref, je pense qu'il est temps d'arrêter de croire que les jeux vidéo sont responsable des pires actes de nos chers bambins.

Ce jeu là, vous rend t-il plus violent par exemple ?

vendredi 5 octobre 2007

Jouer plus et vous serez bonne en math

Selon la revue medical news today des chercheurs de l'universitée de Toronto* ont découvert que les différences entre les hommes et les femmes sur certaines tâches qui nécessitent des compétences spatiales peuvent être éliminées après que les deux groupes d'hommes et de femmes jouent à un jeu vidéo pendant quelques heures.

L'étude, qui va être publiée dans le numéro d'Octobre de la revue Psychological Science, suggère une nouvelle approche qui implique des jeux vidéos d'action pour améliorer les compétences spatiales qui sont essentielles pour des activités quotidiennes telles que lire une carte, conduire une voiture (pourvu que ça marche :) ) ou faire des math...

One important application of this research could be in helping to attract more women to the mathematical sciences and engineering. Since spatial skills play an important role in these professions, bringing the spatial skills of young women up to the level of their male counterparts could help to change the gender balance in these fields that are so important to our economic health, said the Professor Ian Spence, Director of the Engineering Psychology Laboratory in the Department of Psychology.

A partir d'une traduction approximative, je dirais que l'objet de cette étude est de démontrer que les femmes peuvent développer des compétences spatiales aussi importantes que les hommes. Ce qui leur permettrait d'équilibrer la balance dans des domaines (sciences mathématiques et ingénièrerie) où les hommes sont encore les plus nombreux.

Dites-moi les filles, c'est votre manque d'acuité spatiale qui vous empêchent d'être bonne en math ? :)

  • The research was supported by the Natural Sciences and Engineering Research Council of Canada (NSERC).

lundi 20 août 2007

Le jeu occasionnel reste le divertissement préféré des internautes US

Selon une étude de Park Associates "Casual Gaming Market Update" : 34% d'utilisateurs Internet US jouent en ligne en comparaison de 29% qui visitent les sites de video en ligne et 19% intéressés par les "réseaux sociaux".

Despite the growing popularity of YouTube, MySpace, and Facebook, gaming remains the king of online entertainment, driven largely by casual gaming activities, commented James Kuai, analyst at Park Associates.

Malgré la montée en puissance des youTube, Myspace et Facebook, le jeu vidéo reste le "leader" du divertissement en ligne et cela grâce à la pratique croissante des jeux occasionnels.

''Gaming also has business advantages. Unlike sites for social networking and video streaming, which rely solely on advertising revenue, casual gaming has more mature and heterogeneous revenue models, including web-based and in-game advertising, try-before-you-buy, subscriptions, and micro-transactions," "The casual gaming industry cannot rest on its laurels," said Kuai. "In order to counter the growing competition from other online activities, the industry needs to continue to grow its fan base and find ways to better monetize its existing audience.''

Le jeu vidéo est un business modèle mature. Des sites tels que YouTube et Facebook restent rentables grâce au modèle de la pub alors que les jeux occasionnels sont soumis à différents business-models tel que le modèle émergeant : la publicité dans les jeux. Mais il y a aussi les abonnements, les dotations, "essayez avant d'acheter". Malgré cette croissance, les sites de "casual game" en questions ne doivent pas pour autant se dire que la "partie est gagnée". Les YouTube, Facebook etc...ne sont pas pour autant les derniers de la classe...Par conséquent selon James Kuai, l'un des enjeux des sites de jeux occasionnels sera d'augmenter et valoriser leurs membership.

En effet, je partage ce point de vue avec Monsieur Kuai. Mais je me demande aussi si l'industrie du jeux est prête pour ce changement ?

A l'instar des Facebook, qu'en est-il du jeu occasionnel...Peu de sites actuellement proposent ce mélange de choses (à commencer par des "appli" ajax par exemple). Voire aucuns. Les "attributs" de ces sites à succès ne se retrouvent presque nulle part sur leur portail...Alors si vous en connaissez un, je suis preneur.

En même temps, moi j'en connais un si ça vous intéresse ?

vendredi 17 août 2007

Le jeu en réseau : une version Web 2.0 ?

Je vais tenter ici d'élaborer un concept : le jeu en réseau social version Web 2.0.

Ce n'est pas révolutionnaire et encore moins nouveaux, mais c'est évolutif !

En effet, le Web 2.0 a ceci de merveilleux est qu'il n'admet pas une seule définition. Il cherche plutôt sa "voix", l'unité de son "agora vox" ou peut-être pas...et restera ainsi dans un mode de contribution éclatée et collective. Je pense qu'au fil des discussions, des séminaires, des congrés et des bouquins sur la question le concept se travaille et devient de plus en plus accessible.

J'ai choici de traiter ce sujet sous la forme de petites brêves synthétique étant donné la quantité de recherche sur la question et d'experts dans le domaine.

Je vais commencer par l'analyse d'une recherche effectuée par la célèbre Nottingham Trent University qui nous apprend que nos "chers gamers" ne sont pas forcément tous aussi "retardés" comme beaucoup de gens bien attentionnés peuvent le penser...

En effet, l'étude paru dans le CyberPsychology and Behavior montre que les trois quart des joueurs en ligne se font des amis dans le jeux et que plus de la moitiée se rencontrent dans la "vraie vie", et un sur dix ont une relation sexuelle.

Le canal "online" (en ligne) semble favoriser des discussions plus intime pour 40%. Discussions qu'ils ou elles n'auraient pas avec leurs amis proches.

Le responsable de l'étude, professeur Mc Griffiths nous apprend aussi que : "81% des joueurs et joueuses jouent avec des amis et famille de leur vie quotidienne.

Au regard de cette étude, je me demande si le jeu en ligne, ne constitue pas comme repris dans cette étude, un nouveau moyen pour tisser du lien social au sens du Web 2.0 ?

Qu'en pensez-vous ?

lundi 13 août 2007

Où sont les femmes ? Avec leurs gestes plein de charmes...

Toujours fidèle à notre idée que les éditeurs de jeux vidéo ne font pas grand chose pour intéresser la cible féminine à la vie de "gameuse", Matthew Jeffery (responsable des nouveaux talents chez EA) nous en parle à Siggraph en plein sommet sur l'Education et nous donne raison :

Selon lui, le recrutement des talents ne se fait qu'à partir de jeunes "geek" programeurs, des "no life" pour ainsi dire, qui ne renouvellent pas vraiment le paysage créatif des studios et n'incitent pas non plus à en faire partie...

Alors que pour les deux raisons suivantes, les femmes pourraient apporter une valeur ajoutée :

- En "conception de jeux" et en "pre-production", les femmes se révèlent plus proches de leur émotions. Cela est un levier indispensable dans la création "sensible" de nouveaux personnages.

- De plus, il constate qu'en gestion de projet, les femmes sont plus équilibrées dans l'équation : travail et vie privée.

Là où je trouve qu'il exagère un peu, c'est dans sa remarque sur le fait que les femmes s'intéressent plus aux sciences et aux mathématiques aujourd'hui...Ne l'ont-elles pas toujours fait ? Il est certain qu'avec des raisonnements pareils, il ne risque pas d'en voir des CV intéressants...

vendredi 10 août 2007

Un jeu + Une pub = 1$

Selon une étude du Yankee Group le marché publicitaire devrait dépasser les 700 millions de dollars en 2010. Aujourd'hui, les dépenses des annonceurs s'élèvent à 183 millions de dollars. D'autres prévisions visent le milliard de dollars en 2011. Ce qui n'est pas encore grand chose au regard des 45 milliards de dollars du marché des jeux vidéo.






Certaines régies spécialisées dans le jeu vidéo, comme Massive Inc. (racheté par Microsoft pour 200 millions de dollars), IGA Worldwide ou encore Adscape, promettent un dollar de recette supplémentaire par jeu vendu.





Nous pouvons toujours voir si ce business modèle verra le jour...et si les bénéfices promis seront ré-investis dans les jeux pour les améliorer ou en baisser le prix...

jeudi 9 août 2007

A la recherche des joueurs HD

Selon le site 1up.com :"30% des gens qui possèdent une Xbox 360 savent qu'elle est jouable en HD".

Le NPD, qui est à la source de cette enquête a utilisé la méthode suivante :

L'analyse s'est faite après enquête en ligne auprès de 6 260 personnes représentatives d'un panel de consommateurs de NPD. Le panel était composé d'hommes et de femmes âgés de 6 à 44 ans et qualifiés comme possédant au moins une console de nouvelle génération (PS3, PSP, Wii, NDS, Xbox 360). De plus, NPD a rajouté des non-possédant mais qui ont l'intention d'acheter dans l'année une console de nouvelle génération. L'enquête a eu lieu du 4 avril au 10 avril 2007.

Les joueurs sur Xbox 360 seraient-ils moins "geek" que ceux sur PS3 (le % augmente pour le Blu-Ray avec Sony, on passe à 50%) ?

Au fait, vous avez quoi comme console ?

mercredi 8 août 2007

Il court il court le bébé

Et oui, encore un effort de la part d'un éditeur de jeux pour tenter de rejoindre la cible rare : les femmes !

En effet, Ubisoft se lance sur le segment des jeunes filles prépubères qui veulent jouer à la maman.

Votre mission si vous l'acceptez :

- vous occupez de 6 bébés les uns après les autres avec des caractères différents (nourriture, lavage, couchage etc...)

- les distraire

- s'échanger des habits par le biais du Wifi

- gardez la maison propre

- décorez votre intérieur

Bref, les "marketer" de chez Ubisoft ont encore eu une idée brillante pour fidéliser la cible féminine dés son plus jeune âge en jouant sur la variable cognitivo-comportementale de leur cible la plus féminine qui soit...quelle subtilité !

Nous attendons avec impatience dans la série Imagine pour la DS : être une bonne cuisinière, être une bonne ménagère, être une bonne...tout court !

Pour une console portable de nouvelle génération, c'est un peu "has been" comme concept...

Ubi women

mardi 7 août 2007

Les "earlys adopters" seraient-ils nombreux ?

Sony et Microsoft sont perdus...comment faire pour rattraper leurs concurrents ?

Ils cherchent, ils cherchent mais ne trouvent toujours pas. Ils continuent de voir leur ventes baisser face au succès de la Wii.

La rupture amorcée par Nintendo par le biais de son innovation sur le comportement de jeu induit de l'utilisation de sa nouvelle console a mis tout le monde de l'industrie "chaos".

Pourquoi ?

Son mode de jeu est plus intuitif et plus simple...

A l'origine, une puce informatique Analog Device, fabriquée par le Massachussets-based, conçue sur la mesure d'un acceléromètre à 3 axes a amplifié le nouveau " joystick " de la Wii dans sa capacité à évaluer en temps réel un mouvement dans 3 directions. Ce qui lui donne la possibilité de lancer et faire rebondir une boule de bowling, de taper dans une balle avec une raquette de tennis le plus naturellement du monde...

Et ça, les joueurs et joueuses adorent...Alors des idées pour les aider ?

lundi 6 août 2007

Un moment de liberté

Essayez donc ce petit jeu très amusant qui vous donnera envie d'y rejouer. Il est tellement drôle, surprenant et rapide qu'il vous permettra de vous évader du bureau lors d'une réunion sans fin, d'un conseil d'administration sans "intérêt" ou d'un "bug" inattendu du système de gestion de votre base de données.

L'essayer c'est l'adopter !

vendredi 3 août 2007

PacMan : un jeu qui ne vieillit pas !

Pour les "aficionados" des 80's, le nouveau PacMan est disponibe.

Le principe reste le même : gloutonner un maximum de pac-gomme, éviter les fantômes et même les manger aussi si vous attraper à temps une grosse pac-gomme qui les rends vulnérable.

Le graphisme est plutôt sympa et le jeu toujours aussi addictif.

Le seul bémol est le manque de mode multijoueurs. C'est un oubli qui nuit vraiment à la plateforme.

Alors, ça vous dit d'essayer ? En tout cas, il est disponible sur Xbox Live.

pac man

jeudi 2 août 2007

Le jeu en ligne à la chinoise

Le jeu fait parti du programme "China Anti-Corruption Culture Gaming Net", qui a été fondé par le conseil de discipline du parti communiste de la région de Haishu dans la ville de Ningo.

Déja, le nom du jeu fait un peu rire..."The Incorruptible Warrior" ("le guerrier incorruptible"). Ce "superman chinois" est sensé "effacer" les membres corrompu du gouvernement officiel. Et pour gagner un maximum de points, les joueurs devront aussi tuer les femmes et enfants des hauts fonctionnaires en question. C'est un bonus assuré pour gagner !

L'objectif du jeu n'est autre que d'atteindre un monde "politiquement paradisiaque", honnête et sans corruption dans lequel le joueur pourra vivre et travailler en paix.

Et dire que la Chine est en passe de devenir la troisième puissance économique mondiale...mais c'est dans le monde réel ça...

PS : pour ceux qui parlent chinois, ça se passe là