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jeudi 29 novembre 2007

Arrête de jouer, tu vas encore tout casser

Une nouvelle étude de l'Université du Michigan a conclu que la violence présente à la télévision, au cinéma et dans les jeux vidéo devenait un problème de santé publique plus préoccupant que la cigarette.

L'étude en arrive à comparer l'effet cancérigène de la cigarette (cancer du poumon) à celui de la violence dans les médias électroniques dont l'effet serait identique pour la santé publique.

Selon deux chercheurs, L Rowell Huesmann and Brad Bushman, une enfance passée dans un contexte violent serait plus souvent facile à reproduire à l'âge adulte, hommes et femmes.

Evidement l'étude en arrive encore une fois, à la conclusion que la violence présente dans les jeux vidéo serait une cause directe de la violence occasionnée à l'âge adulte...

Je serais curieux de savoir si la violence que les jeunes ont perpétué dernièrement à Villiers-le-bel est dû à un excès de PsP ou de Wii ?

Il est certain que la violence dans certains jeux vidéo n'est pas vraiment propice à la méditation, mais de là à tirer des conclusions aussi facile...

Chers chercheurs américains, ne pensez-vous pas non plus que certaines sociétés, civilisations sont plus violentes que d'autres ? Que certaines valeurs de reconnaissance sociale se sont même fondées sur cette violence ?

Bref, je pense qu'il est temps d'arrêter de croire que les jeux vidéo sont responsable des pires actes de nos chers bambins.

Ce jeu là, vous rend t-il plus violent par exemple ?

lundi 26 novembre 2007

Tu es où ? Je t'appelle de ma PSP

Finalement, les rumeurs ne se confirment pas...

Il n'y a pas pour l'instant de téléphone Playstation prévu pour Noel !

Jim Ryan, le SCE's co-chief operating officer de Sony, a déclaré qu'il y avait eu un malentendu sur le fait que la convergence entre la Playstation de Sony et Ericsson pour créer une nouvelle console-téléphone n'était pas à l'ordre du jour.

C'est pas pour ce Noel, mais peut-être bien que ce sera pour le prochain...En tout cas, Nintendo, lui l'a déjà fait :)

Via : Next Gen

mardi 20 novembre 2007

La violence dans les jeux video

Dans un article du Figaro, le Dr Marie-France Le Heuzey, pédopsychiatre à l'hôpital Robert-Debré à Paris, est formelle : « La télévision et les jeux vidéo, en abreuvant de stimuli violents des jeunes déjà vulnérables en raison d'un environnement familial ou social difficile, majorent leur attrait pour la violence. Or ce sont les enfants qui ont déjà des problèmes aigus d'agressivité qui risquent d'être le plus affectés par ce phénomène omniprésent dans les médias. »

Seulement voilà, une récente enquête prouve que la violence dans les jeux vidéo n'est pas systématiquement responsable des comportements agressifs des personnes qui y jouent.

En effet, l'étude conclue que la violence générée dans les jeux vidéo serait traitée par le mécanisme de la mémoire qui emmagasine et traite l'information en termes d'imagerie visuo-spatiale. Fonction complexe multiple incluant autant l'ensemble des connaissances (langage, mathématique, musique, etc.) que les processus qui permettent leur apprentissage et leur manipulation (association, rétroaction, traitement de l'information, etc.). Elle dépend donc de structures ou de sous-systèmes complexes au niveau du système nerveux central.

Cela amène donc les chercheurs à déplacer le débat du côté visuo-spatiale que du côté de l'augmentation du comportement violent.

En effet, la mesure effectuée dans les cas, révèle que le système visuo-spatiale est plus sollicité coginitivement après une séance de jeu et serait donc plus responsable par là, d'un comportement violent par la suite.

Il devient donc nécessaire pour les studios de création de se pencher sur les coûts et bénéfices d'une telle approche dans les jeux violents.

vendredi 9 novembre 2007

Les Stars du Rugby

Fan de rugby ?

Si ce n'est pas encore le cas, vous allez vite le devenir avec ce tout nouveau petit jeu flash que Spootnic est heureux de vous offrir.

Essayez le et dites nous ce que vous en pensez.

A vous de jouer !

lundi 15 octobre 2007

Un nouveau mode de jeu dans Second Life

J'en parlais il n'y a pas si longtemps...et bien Second Life l'a fait !

En effet, souvenez-vous de la recherche actuelle sur les possibilités que peut offrir l'interface cerveau-ordinateur dans les jeux en ligne.

Une de ces applications vient d'être testées dans le jeu Second Life (SL) par un laboratoire de l'université de Keio. Pour l'instant, l'interface ne permet pas de faire 100% des mouvements disponible dans SL mais c'est un début encourageant.

En effet, par le truchement d'un casque équipé d'électrodes, les gamers peuvent faire évoluer leurs avatars . L'interface détecte les signaux transmis par le cortex dès qu'ils pensent à un mouvement en particuliers.

Encore une fois les mondes virtuels et plus généralement les jeux en ligne ont une place de plus en plus importante dans notre quotidien. D'autre part, les premiers résultats concluant de ces études serviront à aider des personnes handicapées dans leurs tâches les plus complexes.

Qui a dit que les gamers ne pensaient pas ? :)

Un nouveau mode de jeu dans Second Life

Via : PinkTentacle

vendredi 5 octobre 2007

Jouer plus et vous serez bonne en math

Selon la revue medical news today des chercheurs de l'universitée de Toronto* ont découvert que les différences entre les hommes et les femmes sur certaines tâches qui nécessitent des compétences spatiales peuvent être éliminées après que les deux groupes d'hommes et de femmes jouent à un jeu vidéo pendant quelques heures.

L'étude, qui va être publiée dans le numéro d'Octobre de la revue Psychological Science, suggère une nouvelle approche qui implique des jeux vidéos d'action pour améliorer les compétences spatiales qui sont essentielles pour des activités quotidiennes telles que lire une carte, conduire une voiture (pourvu que ça marche :) ) ou faire des math...

One important application of this research could be in helping to attract more women to the mathematical sciences and engineering. Since spatial skills play an important role in these professions, bringing the spatial skills of young women up to the level of their male counterparts could help to change the gender balance in these fields that are so important to our economic health, said the Professor Ian Spence, Director of the Engineering Psychology Laboratory in the Department of Psychology.

A partir d'une traduction approximative, je dirais que l'objet de cette étude est de démontrer que les femmes peuvent développer des compétences spatiales aussi importantes que les hommes. Ce qui leur permettrait d'équilibrer la balance dans des domaines (sciences mathématiques et ingénièrerie) où les hommes sont encore les plus nombreux.

Dites-moi les filles, c'est votre manque d'acuité spatiale qui vous empêchent d'être bonne en math ? :)

  • The research was supported by the Natural Sciences and Engineering Research Council of Canada (NSERC).

jeudi 4 octobre 2007

Les mondes virtuels se multiplient

Les mondes viruels remportent un vif succès de la part des utilisateurs et des éditeurs.

En effet, les levées et rentrées de fonds successives nous informent que les investisseurs sont de plus en plus intéressés par ces univers.

La fameuse firme de mesure d'audience Virtual Worlds Management spécialisée dans les mondes virtuels nous apprend que selon ses chiffres, des compagnies de venture capital, hi-tech et média ont investis d'octobre 2006 à octobre 2007 plus d'un milliard de dollars dans 35 mondes virtuels.

Le directeur exécutif de VWM nous dit que 197 millions de dollars ont été investis dans 33 compagnies par des fonds tels que Redpoint Ventures, Charles River Ventures. D'autres firmes telle que CBS, Time Warner ont aussi pris leur part du gateau.

Quant au 810 millions qui restent, où sont-ils, me direz-vous ?

Et bien le reste provient de Disney qui a acheté pour 700 millions de dollars le fameux Club Penguin. Les 110 millions de dollars restant ont été mis par Intel avec son rachat de Havok.

D'autres informations plus récentes seront disponibles à la prochaine conférence sur les mondes virtuels à San José du 10 au 11 Octobre.

Je vous en parle très vite...A suivre !

mardi 25 septembre 2007

D'accord les filles ?

Selon le site mediapost, les filles seraient des joueuses bien plus assidu que les garçons.

En effet, selon une enquête réalisée à partir d'un échantillon de plus de 1000 personnes :

  • 44% de femmes déclarent posséder une console de jeux (Wii, Xbox ou Playstation)
  • 34% d'hommes déclarent posséder une console de jeux ((Wii, Xbox ou Playstation)

L'étude a été faite sur une population US et nous montre que la cible habituelle des 18-34 ans, célibataires, blanc et males ne s'y retrouve pas.

Evidement les jeux qui cartonnent, tels que Halo, ne les séduisent pas plus que ça. Mais les jeux où il y a de la dance et de la musique ont l'air d'avoir leur préférence selon l'étude. Des jeux tels que "Dance Dance Revolution" et "Guitar Hero" sont des jeux qui les impliquent socialement et les amusent. Ces critères, selon l'étude, sont importants pour ces joueuses.

Par exemple, la Wii rejoint tout à fait ce coeur de cible.

Cela ne veux pas dire pour autant que les autres "gamers" ont disparu. Ils restent des joueurs passionnés et achètent en priorité toutes les sorties de jeux béta pour participer à la prochaine sortie de "Halo".

Un autre chiffre intéressant est celui qui nous apprend que 55% des personnes testées peuvent très bien se passer de connexion Internet pendant quelques jours, et seulement 18% peuvent l'imaginer pendant une semaine entière.

L'étude conclu que ces nouvelles technologies sont consommatrices de temps par rapport à des médias traditionnels mais aussi avec des activités sportives, sociales et même sexuelles.

Elle conclu aussi que les femmes sont un peu plus à posséder un appareil photo numérique que les hommes, mais que les hommes sont nombreux à utiliser les accès WiFi à la maison et en dehors de chez eux.

lundi 24 septembre 2007

Le jeu en ligne à la chinoise (suite)

Le People’s Daily nous apprend que plus de 300 policiers Chinois ont récemment pris part à une compétition sur Counter-Strike.

La compétition fut organisée pour perfectionner les compétences anti-terroristes des forces de police. Il semblerait que le jeux en ligne offre des possibilités assez proche de la vie quotidienne des programmes chinois anti-terrorristes.

Added Han Zhen, un instructeur de tactique policière nous dit :

Cela permet à nos agents d'apprendre à mieux se servir de leurs armes, des différents terrains qu'ils rencontrent dans le jeux et de leur force mentale à combattre en duel contre un terroriste.

Evidement de rajouter :

nos agents s'entraînent après leur journée de travail. Le jeu n'est qu'un suplément à leur entraînement quotidien traditionnel.

Pensez-vous que le gouvernement Chinois manquerait de moyens pour entraîner ses troupes ?

cs-terrorist

jeudi 20 septembre 2007

Les jeux iPod

C'est impressionnant de voir à quelle vitesse Apple lance de nouveaux produits. Déjà 3 nouveaux petits jeux pour le dernier iPod nano et classique.

En effet, tetris, Ms Pac-man, et Sudoku font maintenant partie du catalogue jeux d'Apple.

Mais ces jeux ne vous seront d'aucune utilité si vous voulez y jouer en ligne (option qui sera peut-être disponible sur le iPod Touch). De plus, ces jeux n'ont vraiment aucun sens de l'innovation...ils ont été "relooké" mais n'ont pas de mode exclusif de jeux...

Apple n'a pas encore trouvé ses "créa" et ses "dev" pour les jeux me semble t-il...

iPod games

lundi 17 septembre 2007

L'alliance des jeux en ligne à la Chinoise

La merveilleuse histoire du jeu en ligne chinois continue son chemin.

En effet, un communiqué de presse nous apprend que des studios de développement de jeux tels que CDC games se sont regroupés avec d'autres développeurs en créant l'" alliance des jeux en ligne contre le piratage".mir 3

Le premier cas de piratage, appelé le "cas Tianzi", implique un opérateur de serveur privé qui faisait touner des copies illégales d'un jeux en ligne développé par CDC "MIR 3".

La condamnation de l'opérateur a entraîné la saisie de tous ses serveurs et une peine de prison de trois ans.

Le deuxième cas connu comme le "cas 007", a été recemment jugé et condamné en août 2007 à une peine de prison de 6 ans et une amende de 67,000 $ US. Dans ce cas, l'opérateur faisait tourner sur le serveur un programme qui permettait aux joueurs d'acheter des objets spécifiques aux jeux, tels que des pouvoirs spéciaux et des armes. Avec plus de 20 millions d'inscrits à MIR 3, faites le calcul vous même, ça peut devenir très vite rentable pour le pirate...

vendredi 14 septembre 2007

Tu es où ? Je t'appelle de ma DS

Sur le forum de GBAtemp, je viens d'apprendre que samuelv vient de détourner l'usage de sa DS pour s'en servir de combiné et donc téléphoner avec. Le petit malin, grâce à son compte SIP, a pu utiliser la VoIP pour y arriver. Sur le même forum, un copain du petit malin vous explique comment faire... Le premier qui y arrive appelle l'autre, ok ?

DS VoIP

vendredi 7 septembre 2007

Être en ligne ou ne pas être, telle est ma question

Selon une étude du EEDAR, le mode multijoueur en ligne serait un plus indéniable pour un jeu.

L'analyse nous montre que certains jeux enregistrent des taux de croissance de +531% de ventes chez les distributeurs. La raison de ce succès serait en partie du, pour des jeux de qualité, à l'option multijoueurs en ligne.

Les développeurs de jeux aujourd'hui ne peuvent plus faire l'impasse sur cette option. De plus, l'étude nous indique quels sont les bénéfices pour le joueur :

  • jouer ensemble
  • organiser des tournois
  • se créer une liste d'amis en fonction de ses préférences de jeux
  • chatter
  • obtenir de l'information
  • recruter et coopter

Et vous ? Pensez-vous que le mode multijoueur en ligne est un critère de choix pour les "gamer" ?

mercredi 5 septembre 2007

"Je bosse là, j'ai pas le temps de te répondre". Ok Boss !

Et voilà encore une étude menée par les très sérieux PopCap Games, qui nous apprend que les sérieux "cols blancs" sont de véritables fans de petits jeux occasionnels. Et quand pensez-vous qu'ils y jouent ? Et bien, au bureau pour la plupart...

Selon les experts en question, Carly Drum de Drum Associates, il n'est pas surprenant que ces "cols blancs" soient des joueurs assidus de jeux occasionnels étant donné aujourd'hui la facilité et l'accès avec lequel les outils disponibles sur le web leurs permettent de se familiariser avec toutes formes de "média social" allant du réseau social, blogging et plus encore...

Parmi ceux qui ont osés dire qu'ils jouaient pendant leurs heures de bureau, voici les chiffres en question (réponses prises sur un échantillon de 2842 cols blancs occupant des postes de manager) :

  • 53% jouent au moins une fois par jour.
  • 79% jouent au travail plusieurs fois par semaine et plus.
  • 84% jouent à un jeu occasionnel au travail entre 15 et 60mn par jour, en moyenne.
  • 11% avouent jouer plus d'une heure en moyenne par jour au bureau

Mais pourquoi me direz-vous ?

Et bien 84% se disent moins stresser ensuite et 52% en meilleur forme, plus productif. Finalement, c'est quand même mieux pour la santé. Car la pose "clope légale" en déstresse pas mal aussi...

Maintenant, ce qui est intéressant, ce serait de savoir, à quoi peuvent-ils bien jouer ? Une idée sur la question ? (solitaire, puzzle, gomoku, battleship, 8 ball pool etc...)

mercredi 29 août 2007

Le jeu en ligne à la chinoise (suite)

Dans mon article "sur le jeu en ligne à la chinoise", j'avais relaté le scénario dans lequel se déroulait un nouveau jeu autorisé par le gouvernement chinois sous certaines conditions : la volonté de lutter contre la corruption.

Selon MSNBC, le jeu étant un succès en Chine, le serveur a explosé. Il est donc fermé temporairement. Il n'avait prévu que 600 personnes connectées en même temps. Aujourd'hui il y en a 10 000.

Qui a dit que les chinois étaient nombreux ?

jeu en ligne chinois

mercredi 22 août 2007

Un coup de main à la recherche

Chères lectrices (merci Marjo, Miss, et Anne etc...) et lecteurs (merci Fab, Julien, El papou etc...) , je continue la turbulente et critiquée aventure du Web 2.0 et du merveilleux monde "tolérant" et "généreux" du jeux.

Selon une récente étude parue par la très sérieuse revue The Epidemiology l'univers des jeux en ligne tels que WOW pourrait servir de plateforme pour de nouvelles recherches sur des maladies infectieuses.

En effet, les modélisations mathématiques des maladies infectieuses devenant de plus en plus importantes pour développer les programmes de santé publique, les chercheurs vont utiliser des univers de jeux aussi complexe que WOW comme nouvelle plateforme d'étude. La qualité des réseaux et la multiplicité des personnages vont leur permettre de pouvoir affiner leur recherche. Par exemple, ils vont programmer l'apparition inattendu d'un virus. Etrangement, leurs observations constatent une similitude quasi-identique avec le même type de situation dans le monde réel. A partir de là, ils mettent en place de nouvelles méthodes d"interventions en fonction des différents types de réactions constatées chez les joueurs.

Voilà une belle initiative, qui espérons-le, donnera un coup de main à la recherche. Amis "gamers", résister !

A suivre...

vendredi 17 août 2007

Le jeu en réseau : une version Web 2.0 ?

Je vais tenter ici d'élaborer un concept : le jeu en réseau social version Web 2.0.

Ce n'est pas révolutionnaire et encore moins nouveaux, mais c'est évolutif !

En effet, le Web 2.0 a ceci de merveilleux est qu'il n'admet pas une seule définition. Il cherche plutôt sa "voix", l'unité de son "agora vox" ou peut-être pas...et restera ainsi dans un mode de contribution éclatée et collective. Je pense qu'au fil des discussions, des séminaires, des congrés et des bouquins sur la question le concept se travaille et devient de plus en plus accessible.

J'ai choici de traiter ce sujet sous la forme de petites brêves synthétique étant donné la quantité de recherche sur la question et d'experts dans le domaine.

Je vais commencer par l'analyse d'une recherche effectuée par la célèbre Nottingham Trent University qui nous apprend que nos "chers gamers" ne sont pas forcément tous aussi "retardés" comme beaucoup de gens bien attentionnés peuvent le penser...

En effet, l'étude paru dans le CyberPsychology and Behavior montre que les trois quart des joueurs en ligne se font des amis dans le jeux et que plus de la moitiée se rencontrent dans la "vraie vie", et un sur dix ont une relation sexuelle.

Le canal "online" (en ligne) semble favoriser des discussions plus intime pour 40%. Discussions qu'ils ou elles n'auraient pas avec leurs amis proches.

Le responsable de l'étude, professeur Mc Griffiths nous apprend aussi que : "81% des joueurs et joueuses jouent avec des amis et famille de leur vie quotidienne.

Au regard de cette étude, je me demande si le jeu en ligne, ne constitue pas comme repris dans cette étude, un nouveau moyen pour tisser du lien social au sens du Web 2.0 ?

Qu'en pensez-vous ?

lundi 30 juillet 2007

L'aventure des Lego continue !

Souvenez-vous, sauf si vous y jouez encore, de ces constructions interminables que les Lego pouvaient nous permettre. Et bien aujourd'hui, nous allons pouvoir continuer à y jouer, et en prenant moins de place en plus... De plus, devinez un peu qui nous en donne un avant-goût :

vendredi 27 juillet 2007

Le jeu en ligne : un nouveau mode de recrutement !

Pour recruter de "nouveaux membres" ;) , l'armée américaine a mis en place une campagne d'informations visant à la rendre plus "sexy".

Comment ?

Un fois rendu sur le site de jeu ci-dessous, les "nouveaux membres" peuvent cocher lors de leurs inscriptions au jeu en ligne, une case "send me info on the army". Ensuite, ils reçoivent une documentation sur la vie du "soldat américain".

A voir...

jeudi 19 juillet 2007

Comment s'est passé votre premier voyage sur Spootnic ?

Sérieusement, le site web de Spootnic vous a-t-il satisfait ?

Dites-nous tout ! :)

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