Spootnic

vendredi 14 décembre 2007

Record à battre

Le succès est total !

Imaginez-vous bien que Nintendo vend une DS (la console, pas la voiture ) toutes les 5 secondes aux USA.

Nintendo ne souhaitant pas laisser Sony avec sa PS3 lui voler la vedette a publié le chiffre incroyable de 6 millions de DS vendues aux States en 1 an. Ce chiffre est arrêté au 30 novembre 2007.

Qui sait peut-être que les ventes vont baisser pendant les fêtes de Noel ? :)

A titre d'exemple, il s'est vendu 2 ou 3 DS pendant la lecture de cet article.

Via : Nintendo

Nintendo projects Nintendo DS(TM) to be the top-selling system of the year. More than 6 million Nintendo DS portable video game systems have sold in the United States in 2007 through Nov. 30, according to internal Nintendo of America Inc. sales numbers. That's a rate of about one sold every five seconds of 2007. Nintendo DS has increased its sales in the United States every year since it launched in November 2004.(Nintendo)

jeudi 29 novembre 2007

Arrête de jouer, tu vas encore tout casser

Une nouvelle étude de l'Université du Michigan a conclu que la violence présente à la télévision, au cinéma et dans les jeux vidéo devenait un problème de santé publique plus préoccupant que la cigarette.

L'étude en arrive à comparer l'effet cancérigène de la cigarette (cancer du poumon) à celui de la violence dans les médias électroniques dont l'effet serait identique pour la santé publique.

Selon deux chercheurs, L Rowell Huesmann and Brad Bushman, une enfance passée dans un contexte violent serait plus souvent facile à reproduire à l'âge adulte, hommes et femmes.

Evidement l'étude en arrive encore une fois, à la conclusion que la violence présente dans les jeux vidéo serait une cause directe de la violence occasionnée à l'âge adulte...

Je serais curieux de savoir si la violence que les jeunes ont perpétué dernièrement à Villiers-le-bel est dû à un excès de PsP ou de Wii ?

Il est certain que la violence dans certains jeux vidéo n'est pas vraiment propice à la méditation, mais de là à tirer des conclusions aussi facile...

Chers chercheurs américains, ne pensez-vous pas non plus que certaines sociétés, civilisations sont plus violentes que d'autres ? Que certaines valeurs de reconnaissance sociale se sont même fondées sur cette violence ?

Bref, je pense qu'il est temps d'arrêter de croire que les jeux vidéo sont responsable des pires actes de nos chers bambins.

Ce jeu là, vous rend t-il plus violent par exemple ?

lundi 26 novembre 2007

Tu es où ? Je t'appelle de ma PSP

Finalement, les rumeurs ne se confirment pas...

Il n'y a pas pour l'instant de téléphone Playstation prévu pour Noel !

Jim Ryan, le SCE's co-chief operating officer de Sony, a déclaré qu'il y avait eu un malentendu sur le fait que la convergence entre la Playstation de Sony et Ericsson pour créer une nouvelle console-téléphone n'était pas à l'ordre du jour.

C'est pas pour ce Noel, mais peut-être bien que ce sera pour le prochain...En tout cas, Nintendo, lui l'a déjà fait :)

Via : Next Gen

mardi 20 novembre 2007

La violence dans les jeux video

Dans un article du Figaro, le Dr Marie-France Le Heuzey, pédopsychiatre à l'hôpital Robert-Debré à Paris, est formelle : « La télévision et les jeux vidéo, en abreuvant de stimuli violents des jeunes déjà vulnérables en raison d'un environnement familial ou social difficile, majorent leur attrait pour la violence. Or ce sont les enfants qui ont déjà des problèmes aigus d'agressivité qui risquent d'être le plus affectés par ce phénomène omniprésent dans les médias. »

Seulement voilà, une récente enquête prouve que la violence dans les jeux vidéo n'est pas systématiquement responsable des comportements agressifs des personnes qui y jouent.

En effet, l'étude conclue que la violence générée dans les jeux vidéo serait traitée par le mécanisme de la mémoire qui emmagasine et traite l'information en termes d'imagerie visuo-spatiale. Fonction complexe multiple incluant autant l'ensemble des connaissances (langage, mathématique, musique, etc.) que les processus qui permettent leur apprentissage et leur manipulation (association, rétroaction, traitement de l'information, etc.). Elle dépend donc de structures ou de sous-systèmes complexes au niveau du système nerveux central.

Cela amène donc les chercheurs à déplacer le débat du côté visuo-spatiale que du côté de l'augmentation du comportement violent.

En effet, la mesure effectuée dans les cas, révèle que le système visuo-spatiale est plus sollicité coginitivement après une séance de jeu et serait donc plus responsable par là, d'un comportement violent par la suite.

Il devient donc nécessaire pour les studios de création de se pencher sur les coûts et bénéfices d'une telle approche dans les jeux violents.

lundi 12 novembre 2007

30 ans de jeux vidéo chez soi

Une collection de 30 ans vient d'être mise aux enchères sur E-bay.

La liste impressionnante de tous les articles mis en vente :

Atari 2600, Atari 7800, Atari Jaguar, Atari Lynx, Coleco ColecoVision, Coleco Gemini, Coleco Telstar, Commodore 64/128, GCE Vectrex, Mattel Aquarius, Mattel Intellivision, Mattel Odyssey 2, Microsoft Xbox, Microsoft Xbox 360, APF TV Fun, Miscellaneous Handheld Games, Miscellaneous PC Games, SC Eight Thousand, Sega Pods, Miscellaneous TV Games, NEC Turbo Duo, Nintendo DS, Nintendo Game Boy Advance, Nintendo GameCube, Nintendo NES, Nintendo Nintendo 64, Nintendo Super NES, Nintendo Virtual Boy, Nintendo Wii, Sega Dreamcast, Sega Game Gear, Sega Genesis, Sega Master System, Sega Saturn, SNK Neo Geo, SNK Neo Geo Pocket, Sony Playstation, Sony Playstation 2, Texas Instruments TI 99/4A, VM Labs Nuon.

La valeur estimée du lot était de $14,639. 00.

L'enchère a été remportée à $9,000.00 avec un coût d'expédition de $1,533.00

Je ne sais pas si le garçon en question qui vend toute sa collection a décidé d'arrêter les jeux vidéos mais disons que si c'est le cas, je serais curieux de savoir combien de temps il pouvait bien jouer par semaine...

Une collection de jeux vidéo de 30 ans

Via : Geekologie

lundi 5 novembre 2007

Donkey Kong : un jeu de construction

Le musée du jeux vidéo de Berlin fait son ravalement.

Un musée du jeux vidéo est déjà une bonne idée...30 ans d'âge ça se fête !

L'idée devient vraiment originale quand il s'agit de l'habiller grandeur nature avec un de ses fondamentaux :

Donkey Kong !

La princesse Daisy a besoin de vous. Elle semble en danger, non ?

Donkey Kong : le jeu vidéo a son musée

mercredi 24 octobre 2007

Le jeu de Guitare dont tu es le Héro

Activision, en la personne de Dusty Welch, directeur Activision/RedOctane, vient d'annoncer qu'il sortait une série de "compiles" pour le jeu Guitar Hero à télécharger à partir du site iTunes.

Les morceaux seront disponibles pour le jeu phare Guitar Hero, mais aussi pour Guitar hero II, Guitar Hero Encore : Le rock des années 80 et Guitar hero III : Les légendes du Rock.

Pour l'occasion, un nouvel enregistrement des Sex Pistols "Anarchy in the U.K" sera disponible comme morceau à télécharger séparement. La chanson des Sex Pistols sortira avec le Guitar Hero III : Legends of Rock games.

Dusty Welch déclare :

"Where there's music, there's Guitar Hero, and with iTunes, we are able to provide fans with a central location for downloading their favorite rock anthems."

La nouvelle série comprend des artistes et des thèmes spécifiquement créees pour les fans de guitare. Les morceaux ont été choisi parmi les live et compositions de musiciens tels que : jimi Hendrix, les Rolling Stones, Aerosmith, Rage against the Machine, Metallica et Pearl Jam.

En avant-première (sorti prévu pour le 28), Sting "Little Wing" de Jimi Hendrix".

jeudi 18 octobre 2007

Le jeu 3D de demain

Un artiste Néo-Zélandais, Julian Oliver, vient de créer un jeu qu'il a appelé Level Head.

Ce jeu consiste à faire évoluer un "bonhomme" dans un environnement de cubes juxtaposés.

Comment ?

Il vous suffit de bouger le cube dans la direction que vous avez choisi de faire emprunter à votre "bonhomme", et il s'exécute.

Le but du jeu ?

Il faut faire sortir son "bonhomme" de ce dédale, sans qu'il ne se fasse trop mal.

Pour l'instant, la version actuelle est assez simple. Elle va se complexifier à mesure qu'il avance dans son développement.

Regardez la vidéo, et vous constaterez par vous-même, l'aspect innovateur du jeu qu'il vient de créer. (Mettez du son)

jeudi 11 octobre 2007

Le jeux des filles des femmes d'aujourd'hui

Souvenez-vous, il n'y a pas si longtemps, je vous parlais de la considérable évolution sur la position de la femme dans notre société qu'Ubisoft mettait en évidence dans une nouvelle série de jeux pour la DS : Imagine.

Et bien l'éditeur de jeux confirme. Il sort tel que prévu dans la continuité des précédents : Imagine Happy cooking !

Et oui notre "bonne" à faire des bébés, de la couture et le ménage etc...continue son aventure dans la cuisine...

Quelle chance Mesdames ! Grâce à cette nouvelle série, vos filles pourront vous ressembler ! Et oui, car selon les études des marketers de l'éditeur, vos filles veulent vous ressembler, et donc voilà à quoi vous ressemblez...risible, non ?

Mais au fait, vous vous reconnaissez dans ce type de jeux ? Et vos filles, ça les intéresse vraiment ?

Le jeux des filles des femmes d'aujourd'hui

vendredi 5 octobre 2007

Jouer plus et vous serez bonne en math

Selon la revue medical news today des chercheurs de l'universitée de Toronto* ont découvert que les différences entre les hommes et les femmes sur certaines tâches qui nécessitent des compétences spatiales peuvent être éliminées après que les deux groupes d'hommes et de femmes jouent à un jeu vidéo pendant quelques heures.

L'étude, qui va être publiée dans le numéro d'Octobre de la revue Psychological Science, suggère une nouvelle approche qui implique des jeux vidéos d'action pour améliorer les compétences spatiales qui sont essentielles pour des activités quotidiennes telles que lire une carte, conduire une voiture (pourvu que ça marche :) ) ou faire des math...

One important application of this research could be in helping to attract more women to the mathematical sciences and engineering. Since spatial skills play an important role in these professions, bringing the spatial skills of young women up to the level of their male counterparts could help to change the gender balance in these fields that are so important to our economic health, said the Professor Ian Spence, Director of the Engineering Psychology Laboratory in the Department of Psychology.

A partir d'une traduction approximative, je dirais que l'objet de cette étude est de démontrer que les femmes peuvent développer des compétences spatiales aussi importantes que les hommes. Ce qui leur permettrait d'équilibrer la balance dans des domaines (sciences mathématiques et ingénièrerie) où les hommes sont encore les plus nombreux.

Dites-moi les filles, c'est votre manque d'acuité spatiale qui vous empêchent d'être bonne en math ? :)

  • The research was supported by the Natural Sciences and Engineering Research Council of Canada (NSERC).

mardi 25 septembre 2007

D'accord les filles ?

Selon le site mediapost, les filles seraient des joueuses bien plus assidu que les garçons.

En effet, selon une enquête réalisée à partir d'un échantillon de plus de 1000 personnes :

  • 44% de femmes déclarent posséder une console de jeux (Wii, Xbox ou Playstation)
  • 34% d'hommes déclarent posséder une console de jeux ((Wii, Xbox ou Playstation)

L'étude a été faite sur une population US et nous montre que la cible habituelle des 18-34 ans, célibataires, blanc et males ne s'y retrouve pas.

Evidement les jeux qui cartonnent, tels que Halo, ne les séduisent pas plus que ça. Mais les jeux où il y a de la dance et de la musique ont l'air d'avoir leur préférence selon l'étude. Des jeux tels que "Dance Dance Revolution" et "Guitar Hero" sont des jeux qui les impliquent socialement et les amusent. Ces critères, selon l'étude, sont importants pour ces joueuses.

Par exemple, la Wii rejoint tout à fait ce coeur de cible.

Cela ne veux pas dire pour autant que les autres "gamers" ont disparu. Ils restent des joueurs passionnés et achètent en priorité toutes les sorties de jeux béta pour participer à la prochaine sortie de "Halo".

Un autre chiffre intéressant est celui qui nous apprend que 55% des personnes testées peuvent très bien se passer de connexion Internet pendant quelques jours, et seulement 18% peuvent l'imaginer pendant une semaine entière.

L'étude conclu que ces nouvelles technologies sont consommatrices de temps par rapport à des médias traditionnels mais aussi avec des activités sportives, sociales et même sexuelles.

Elle conclu aussi que les femmes sont un peu plus à posséder un appareil photo numérique que les hommes, mais que les hommes sont nombreux à utiliser les accès WiFi à la maison et en dehors de chez eux.

jeudi 20 septembre 2007

Les jeux iPod

C'est impressionnant de voir à quelle vitesse Apple lance de nouveaux produits. Déjà 3 nouveaux petits jeux pour le dernier iPod nano et classique.

En effet, tetris, Ms Pac-man, et Sudoku font maintenant partie du catalogue jeux d'Apple.

Mais ces jeux ne vous seront d'aucune utilité si vous voulez y jouer en ligne (option qui sera peut-être disponible sur le iPod Touch). De plus, ces jeux n'ont vraiment aucun sens de l'innovation...ils ont été "relooké" mais n'ont pas de mode exclusif de jeux...

Apple n'a pas encore trouvé ses "créa" et ses "dev" pour les jeux me semble t-il...

iPod games

vendredi 7 septembre 2007

Être en ligne ou ne pas être, telle est ma question

Selon une étude du EEDAR, le mode multijoueur en ligne serait un plus indéniable pour un jeu.

L'analyse nous montre que certains jeux enregistrent des taux de croissance de +531% de ventes chez les distributeurs. La raison de ce succès serait en partie du, pour des jeux de qualité, à l'option multijoueurs en ligne.

Les développeurs de jeux aujourd'hui ne peuvent plus faire l'impasse sur cette option. De plus, l'étude nous indique quels sont les bénéfices pour le joueur :

  • jouer ensemble
  • organiser des tournois
  • se créer une liste d'amis en fonction de ses préférences de jeux
  • chatter
  • obtenir de l'information
  • recruter et coopter

Et vous ? Pensez-vous que le mode multijoueur en ligne est un critère de choix pour les "gamer" ?

lundi 3 septembre 2007

Une Playstation Phone pour Noël ?

Le responsable des jeux chez Sony Ericsson, Peter Ahnegard, nous dit qu'il pense sérieusement à sortir une Playstation Phone...

Quand ?

"Pour noel" nous dit-il...mais aussi de préciser : "je ne peux vous dire lequel !"

Ne pensez-vous pas qu'il y a une rencontre à faire entre Apple qui cherche sa console, et Sony Ericsson son téléphone ?

SP cell

jeudi 30 août 2007

Qui a peur de jouer à Pac Man ?

Le guardian nous apprend que récemment des chercheurs ont mis au point un nouveau laboratoire dont Pac Man est le héro :

En effet, les chercheurs ont mis en place une version de Pac Man qui envoie des chocs électriques afin d'étudier les réactions que le cerveau produit à un danger imminent.

Les volontaires jouent à un jeu dans lequel ils ont à éviter un prédateur virtuel alors qu'ils sont coincés dans un labyrinthe. A chaque fois qu'ils se font attraper, la machine leur envoi un choc électrique.

L'étude menée à la Wellcome Trust centre for neuroimaging at University College London nous révèle que la menace générée par la situation dans le jeu ne déclenche pas de signal dans la région du cortex préfontal qui est la partie qui gère les tâches les plus complexes.

Mais dés que le prédateur virtuel se rapproche du joueur, la partie la plus primitive du cerveau se déclenche. En l'occurence, c'est la matière grise periaqueductal qui négocie les ménanismes d'auto-réponse de survie tel que le combat, la fuite ou les réactions qui nous figent sur place...

Deam Mobbs, qui a mené cette étude, constate que plus la menace se rapproche et plus notre mécanisme le plus primitif de réaction impulsive se déclenche rapidement et donc le moins de liberté il nous reste.

Finalement, le co-auteur de l'article, Chris Frith, nous dit que ces observations pourront les aider à mieux comprendre certains trouble de l'anxiété.

Merci qui ? merci Pac Man ! Et puis surtout, maintenant il est bien plus facile de le comprendre ce pauvre garçon :

lundi 27 août 2007

Une envie pressante de jouer ?

Yahoo News nous apprend que Sony a trouvé un nouvel axe de communication pour s'adresser aux "gamers" et "euses".

En effet, Sony s'est offert un stand de démo digne de ce nom à la Games Convention de Leipzig : un cabinet de toilette ! ...Pensez-vous qu'il cherche à rejoindre une nouvelle cible (mauvais résultats retail) ?

Comme par exemple ceux et celles que les jeux de console font ch..r ?

GERMANY GAMES CONVENTION

vendredi 24 août 2007

L'aventure du Puzzle continue

Dans notre série "Souvenez-vous", je viens de découvrir une nouvelle initiative de Lite-on sur everything USB, qui va permettre à vos enfants de ranger plus rapidement leurs chambres et d'éviter de perdre des pièces quand ils font des puzzle.

En effet, ce puzzle utilise la technologie du e-paper dont les motifs des pièces sont librement choisies par les utilisateurs. Vous vous connectez à votre PC via votre port USB, ce qui permet de fournir l'électricité nécessaire pour modifier les motifs du puzzle, et c'est parti pour des parties de puzzle à volonté. C'est à l'état de concept pour l'instant, mais cela préfigure déjà une "jouabilité" et une liberté "créative" (créer son propre puzzle, l'imprimer sur papier photo, l'envoyer à ses amis etc...) pour les enfants. En tout cas, c'est un nouveau mode de relation qui se crée entre l'enfant et son jeu.

e-puzzle

lundi 20 août 2007

Le jeu occasionnel reste le divertissement préféré des internautes US

Selon une étude de Park Associates "Casual Gaming Market Update" : 34% d'utilisateurs Internet US jouent en ligne en comparaison de 29% qui visitent les sites de video en ligne et 19% intéressés par les "réseaux sociaux".

Despite the growing popularity of YouTube, MySpace, and Facebook, gaming remains the king of online entertainment, driven largely by casual gaming activities, commented James Kuai, analyst at Park Associates.

Malgré la montée en puissance des youTube, Myspace et Facebook, le jeu vidéo reste le "leader" du divertissement en ligne et cela grâce à la pratique croissante des jeux occasionnels.

''Gaming also has business advantages. Unlike sites for social networking and video streaming, which rely solely on advertising revenue, casual gaming has more mature and heterogeneous revenue models, including web-based and in-game advertising, try-before-you-buy, subscriptions, and micro-transactions," "The casual gaming industry cannot rest on its laurels," said Kuai. "In order to counter the growing competition from other online activities, the industry needs to continue to grow its fan base and find ways to better monetize its existing audience.''

Le jeu vidéo est un business modèle mature. Des sites tels que YouTube et Facebook restent rentables grâce au modèle de la pub alors que les jeux occasionnels sont soumis à différents business-models tel que le modèle émergeant : la publicité dans les jeux. Mais il y a aussi les abonnements, les dotations, "essayez avant d'acheter". Malgré cette croissance, les sites de "casual game" en questions ne doivent pas pour autant se dire que la "partie est gagnée". Les YouTube, Facebook etc...ne sont pas pour autant les derniers de la classe...Par conséquent selon James Kuai, l'un des enjeux des sites de jeux occasionnels sera d'augmenter et valoriser leurs membership.

En effet, je partage ce point de vue avec Monsieur Kuai. Mais je me demande aussi si l'industrie du jeux est prête pour ce changement ?

A l'instar des Facebook, qu'en est-il du jeu occasionnel...Peu de sites actuellement proposent ce mélange de choses (à commencer par des "appli" ajax par exemple). Voire aucuns. Les "attributs" de ces sites à succès ne se retrouvent presque nulle part sur leur portail...Alors si vous en connaissez un, je suis preneur.

En même temps, moi j'en connais un si ça vous intéresse ?

vendredi 17 août 2007

Le jeu en réseau : une version Web 2.0 ?

Je vais tenter ici d'élaborer un concept : le jeu en réseau social version Web 2.0.

Ce n'est pas révolutionnaire et encore moins nouveaux, mais c'est évolutif !

En effet, le Web 2.0 a ceci de merveilleux est qu'il n'admet pas une seule définition. Il cherche plutôt sa "voix", l'unité de son "agora vox" ou peut-être pas...et restera ainsi dans un mode de contribution éclatée et collective. Je pense qu'au fil des discussions, des séminaires, des congrés et des bouquins sur la question le concept se travaille et devient de plus en plus accessible.

J'ai choici de traiter ce sujet sous la forme de petites brêves synthétique étant donné la quantité de recherche sur la question et d'experts dans le domaine.

Je vais commencer par l'analyse d'une recherche effectuée par la célèbre Nottingham Trent University qui nous apprend que nos "chers gamers" ne sont pas forcément tous aussi "retardés" comme beaucoup de gens bien attentionnés peuvent le penser...

En effet, l'étude paru dans le CyberPsychology and Behavior montre que les trois quart des joueurs en ligne se font des amis dans le jeux et que plus de la moitiée se rencontrent dans la "vraie vie", et un sur dix ont une relation sexuelle.

Le canal "online" (en ligne) semble favoriser des discussions plus intime pour 40%. Discussions qu'ils ou elles n'auraient pas avec leurs amis proches.

Le responsable de l'étude, professeur Mc Griffiths nous apprend aussi que : "81% des joueurs et joueuses jouent avec des amis et famille de leur vie quotidienne.

Au regard de cette étude, je me demande si le jeu en ligne, ne constitue pas comme repris dans cette étude, un nouveau moyen pour tisser du lien social au sens du Web 2.0 ?

Qu'en pensez-vous ?

lundi 13 août 2007

Où sont les femmes ? Avec leurs gestes plein de charmes...

Toujours fidèle à notre idée que les éditeurs de jeux vidéo ne font pas grand chose pour intéresser la cible féminine à la vie de "gameuse", Matthew Jeffery (responsable des nouveaux talents chez EA) nous en parle à Siggraph en plein sommet sur l'Education et nous donne raison :

Selon lui, le recrutement des talents ne se fait qu'à partir de jeunes "geek" programeurs, des "no life" pour ainsi dire, qui ne renouvellent pas vraiment le paysage créatif des studios et n'incitent pas non plus à en faire partie...

Alors que pour les deux raisons suivantes, les femmes pourraient apporter une valeur ajoutée :

- En "conception de jeux" et en "pre-production", les femmes se révèlent plus proches de leur émotions. Cela est un levier indispensable dans la création "sensible" de nouveaux personnages.

- De plus, il constate qu'en gestion de projet, les femmes sont plus équilibrées dans l'équation : travail et vie privée.

Là où je trouve qu'il exagère un peu, c'est dans sa remarque sur le fait que les femmes s'intéressent plus aux sciences et aux mathématiques aujourd'hui...Ne l'ont-elles pas toujours fait ? Il est certain qu'avec des raisonnements pareils, il ne risque pas d'en voir des CV intéressants...

- page 1 de 2