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lundi 20 août 2007

Le jeu occasionnel reste le divertissement préféré des internautes US

Selon une étude de Park Associates "Casual Gaming Market Update" : 34% d'utilisateurs Internet US jouent en ligne en comparaison de 29% qui visitent les sites de video en ligne et 19% intéressés par les "réseaux sociaux".

Despite the growing popularity of YouTube, MySpace, and Facebook, gaming remains the king of online entertainment, driven largely by casual gaming activities, commented James Kuai, analyst at Park Associates.

Malgré la montée en puissance des youTube, Myspace et Facebook, le jeu vidéo reste le "leader" du divertissement en ligne et cela grâce à la pratique croissante des jeux occasionnels.

''Gaming also has business advantages. Unlike sites for social networking and video streaming, which rely solely on advertising revenue, casual gaming has more mature and heterogeneous revenue models, including web-based and in-game advertising, try-before-you-buy, subscriptions, and micro-transactions," "The casual gaming industry cannot rest on its laurels," said Kuai. "In order to counter the growing competition from other online activities, the industry needs to continue to grow its fan base and find ways to better monetize its existing audience.''

Le jeu vidéo est un business modèle mature. Des sites tels que YouTube et Facebook restent rentables grâce au modèle de la pub alors que les jeux occasionnels sont soumis à différents business-models tel que le modèle émergeant : la publicité dans les jeux. Mais il y a aussi les abonnements, les dotations, "essayez avant d'acheter". Malgré cette croissance, les sites de "casual game" en questions ne doivent pas pour autant se dire que la "partie est gagnée". Les YouTube, Facebook etc...ne sont pas pour autant les derniers de la classe...Par conséquent selon James Kuai, l'un des enjeux des sites de jeux occasionnels sera d'augmenter et valoriser leurs membership.

En effet, je partage ce point de vue avec Monsieur Kuai. Mais je me demande aussi si l'industrie du jeux est prête pour ce changement ?

A l'instar des Facebook, qu'en est-il du jeu occasionnel...Peu de sites actuellement proposent ce mélange de choses (à commencer par des "appli" ajax par exemple). Voire aucuns. Les "attributs" de ces sites à succès ne se retrouvent presque nulle part sur leur portail...Alors si vous en connaissez un, je suis preneur.

En même temps, moi j'en connais un si ça vous intéresse ?

vendredi 17 août 2007

Le jeu en réseau : une version Web 2.0 ?

Je vais tenter ici d'élaborer un concept : le jeu en réseau social version Web 2.0.

Ce n'est pas révolutionnaire et encore moins nouveaux, mais c'est évolutif !

En effet, le Web 2.0 a ceci de merveilleux est qu'il n'admet pas une seule définition. Il cherche plutôt sa "voix", l'unité de son "agora vox" ou peut-être pas...et restera ainsi dans un mode de contribution éclatée et collective. Je pense qu'au fil des discussions, des séminaires, des congrés et des bouquins sur la question le concept se travaille et devient de plus en plus accessible.

J'ai choici de traiter ce sujet sous la forme de petites brêves synthétique étant donné la quantité de recherche sur la question et d'experts dans le domaine.

Je vais commencer par l'analyse d'une recherche effectuée par la célèbre Nottingham Trent University qui nous apprend que nos "chers gamers" ne sont pas forcément tous aussi "retardés" comme beaucoup de gens bien attentionnés peuvent le penser...

En effet, l'étude paru dans le CyberPsychology and Behavior montre que les trois quart des joueurs en ligne se font des amis dans le jeux et que plus de la moitiée se rencontrent dans la "vraie vie", et un sur dix ont une relation sexuelle.

Le canal "online" (en ligne) semble favoriser des discussions plus intime pour 40%. Discussions qu'ils ou elles n'auraient pas avec leurs amis proches.

Le responsable de l'étude, professeur Mc Griffiths nous apprend aussi que : "81% des joueurs et joueuses jouent avec des amis et famille de leur vie quotidienne.

Au regard de cette étude, je me demande si le jeu en ligne, ne constitue pas comme repris dans cette étude, un nouveau moyen pour tisser du lien social au sens du Web 2.0 ?

Qu'en pensez-vous ?