Spootnic

vendredi 14 décembre 2007

Record à battre

Le succès est total !

Imaginez-vous bien que Nintendo vend une DS (la console, pas la voiture ) toutes les 5 secondes aux USA.

Nintendo ne souhaitant pas laisser Sony avec sa PS3 lui voler la vedette a publié le chiffre incroyable de 6 millions de DS vendues aux States en 1 an. Ce chiffre est arrêté au 30 novembre 2007.

Qui sait peut-être que les ventes vont baisser pendant les fêtes de Noel ? :)

A titre d'exemple, il s'est vendu 2 ou 3 DS pendant la lecture de cet article.

Via : Nintendo

Nintendo projects Nintendo DS(TM) to be the top-selling system of the year. More than 6 million Nintendo DS portable video game systems have sold in the United States in 2007 through Nov. 30, according to internal Nintendo of America Inc. sales numbers. That's a rate of about one sold every five seconds of 2007. Nintendo DS has increased its sales in the United States every year since it launched in November 2004.(Nintendo)

jeudi 29 novembre 2007

Arrête de jouer, tu vas encore tout casser

Une nouvelle étude de l'Université du Michigan a conclu que la violence présente à la télévision, au cinéma et dans les jeux vidéo devenait un problème de santé publique plus préoccupant que la cigarette.

L'étude en arrive à comparer l'effet cancérigène de la cigarette (cancer du poumon) à celui de la violence dans les médias électroniques dont l'effet serait identique pour la santé publique.

Selon deux chercheurs, L Rowell Huesmann and Brad Bushman, une enfance passée dans un contexte violent serait plus souvent facile à reproduire à l'âge adulte, hommes et femmes.

Evidement l'étude en arrive encore une fois, à la conclusion que la violence présente dans les jeux vidéo serait une cause directe de la violence occasionnée à l'âge adulte...

Je serais curieux de savoir si la violence que les jeunes ont perpétué dernièrement à Villiers-le-bel est dû à un excès de PsP ou de Wii ?

Il est certain que la violence dans certains jeux vidéo n'est pas vraiment propice à la méditation, mais de là à tirer des conclusions aussi facile...

Chers chercheurs américains, ne pensez-vous pas non plus que certaines sociétés, civilisations sont plus violentes que d'autres ? Que certaines valeurs de reconnaissance sociale se sont même fondées sur cette violence ?

Bref, je pense qu'il est temps d'arrêter de croire que les jeux vidéo sont responsable des pires actes de nos chers bambins.

Ce jeu là, vous rend t-il plus violent par exemple ?

lundi 26 novembre 2007

Tu es où ? Je t'appelle de ma PSP

Finalement, les rumeurs ne se confirment pas...

Il n'y a pas pour l'instant de téléphone Playstation prévu pour Noel !

Jim Ryan, le SCE's co-chief operating officer de Sony, a déclaré qu'il y avait eu un malentendu sur le fait que la convergence entre la Playstation de Sony et Ericsson pour créer une nouvelle console-téléphone n'était pas à l'ordre du jour.

C'est pas pour ce Noel, mais peut-être bien que ce sera pour le prochain...En tout cas, Nintendo, lui l'a déjà fait :)

Via : Next Gen

mardi 20 novembre 2007

La violence dans les jeux video

Dans un article du Figaro, le Dr Marie-France Le Heuzey, pédopsychiatre à l'hôpital Robert-Debré à Paris, est formelle : « La télévision et les jeux vidéo, en abreuvant de stimuli violents des jeunes déjà vulnérables en raison d'un environnement familial ou social difficile, majorent leur attrait pour la violence. Or ce sont les enfants qui ont déjà des problèmes aigus d'agressivité qui risquent d'être le plus affectés par ce phénomène omniprésent dans les médias. »

Seulement voilà, une récente enquête prouve que la violence dans les jeux vidéo n'est pas systématiquement responsable des comportements agressifs des personnes qui y jouent.

En effet, l'étude conclue que la violence générée dans les jeux vidéo serait traitée par le mécanisme de la mémoire qui emmagasine et traite l'information en termes d'imagerie visuo-spatiale. Fonction complexe multiple incluant autant l'ensemble des connaissances (langage, mathématique, musique, etc.) que les processus qui permettent leur apprentissage et leur manipulation (association, rétroaction, traitement de l'information, etc.). Elle dépend donc de structures ou de sous-systèmes complexes au niveau du système nerveux central.

Cela amène donc les chercheurs à déplacer le débat du côté visuo-spatiale que du côté de l'augmentation du comportement violent.

En effet, la mesure effectuée dans les cas, révèle que le système visuo-spatiale est plus sollicité coginitivement après une séance de jeu et serait donc plus responsable par là, d'un comportement violent par la suite.

Il devient donc nécessaire pour les studios de création de se pencher sur les coûts et bénéfices d'une telle approche dans les jeux violents.

lundi 12 novembre 2007

30 ans de jeux vidéo chez soi

Une collection de 30 ans vient d'être mise aux enchères sur E-bay.

La liste impressionnante de tous les articles mis en vente :

Atari 2600, Atari 7800, Atari Jaguar, Atari Lynx, Coleco ColecoVision, Coleco Gemini, Coleco Telstar, Commodore 64/128, GCE Vectrex, Mattel Aquarius, Mattel Intellivision, Mattel Odyssey 2, Microsoft Xbox, Microsoft Xbox 360, APF TV Fun, Miscellaneous Handheld Games, Miscellaneous PC Games, SC Eight Thousand, Sega Pods, Miscellaneous TV Games, NEC Turbo Duo, Nintendo DS, Nintendo Game Boy Advance, Nintendo GameCube, Nintendo NES, Nintendo Nintendo 64, Nintendo Super NES, Nintendo Virtual Boy, Nintendo Wii, Sega Dreamcast, Sega Game Gear, Sega Genesis, Sega Master System, Sega Saturn, SNK Neo Geo, SNK Neo Geo Pocket, Sony Playstation, Sony Playstation 2, Texas Instruments TI 99/4A, VM Labs Nuon.

La valeur estimée du lot était de $14,639. 00.

L'enchère a été remportée à $9,000.00 avec un coût d'expédition de $1,533.00

Je ne sais pas si le garçon en question qui vend toute sa collection a décidé d'arrêter les jeux vidéos mais disons que si c'est le cas, je serais curieux de savoir combien de temps il pouvait bien jouer par semaine...

Une collection de jeux vidéo de 30 ans

Via : Geekologie

vendredi 9 novembre 2007

Les Stars du Rugby

Fan de rugby ?

Si ce n'est pas encore le cas, vous allez vite le devenir avec ce tout nouveau petit jeu flash que Spootnic est heureux de vous offrir.

Essayez le et dites nous ce que vous en pensez.

A vous de jouer !

lundi 5 novembre 2007

Donkey Kong : un jeu de construction

Le musée du jeux vidéo de Berlin fait son ravalement.

Un musée du jeux vidéo est déjà une bonne idée...30 ans d'âge ça se fête !

L'idée devient vraiment originale quand il s'agit de l'habiller grandeur nature avec un de ses fondamentaux :

Donkey Kong !

La princesse Daisy a besoin de vous. Elle semble en danger, non ?

Donkey Kong : le jeu vidéo a son musée

mercredi 24 octobre 2007

Le jeu de Guitare dont tu es le Héro

Activision, en la personne de Dusty Welch, directeur Activision/RedOctane, vient d'annoncer qu'il sortait une série de "compiles" pour le jeu Guitar Hero à télécharger à partir du site iTunes.

Les morceaux seront disponibles pour le jeu phare Guitar Hero, mais aussi pour Guitar hero II, Guitar Hero Encore : Le rock des années 80 et Guitar hero III : Les légendes du Rock.

Pour l'occasion, un nouvel enregistrement des Sex Pistols "Anarchy in the U.K" sera disponible comme morceau à télécharger séparement. La chanson des Sex Pistols sortira avec le Guitar Hero III : Legends of Rock games.

Dusty Welch déclare :

"Where there's music, there's Guitar Hero, and with iTunes, we are able to provide fans with a central location for downloading their favorite rock anthems."

La nouvelle série comprend des artistes et des thèmes spécifiquement créees pour les fans de guitare. Les morceaux ont été choisi parmi les live et compositions de musiciens tels que : jimi Hendrix, les Rolling Stones, Aerosmith, Rage against the Machine, Metallica et Pearl Jam.

En avant-première (sorti prévu pour le 28), Sting "Little Wing" de Jimi Hendrix".

jeudi 18 octobre 2007

Le jeu 3D de demain

Un artiste Néo-Zélandais, Julian Oliver, vient de créer un jeu qu'il a appelé Level Head.

Ce jeu consiste à faire évoluer un "bonhomme" dans un environnement de cubes juxtaposés.

Comment ?

Il vous suffit de bouger le cube dans la direction que vous avez choisi de faire emprunter à votre "bonhomme", et il s'exécute.

Le but du jeu ?

Il faut faire sortir son "bonhomme" de ce dédale, sans qu'il ne se fasse trop mal.

Pour l'instant, la version actuelle est assez simple. Elle va se complexifier à mesure qu'il avance dans son développement.

Regardez la vidéo, et vous constaterez par vous-même, l'aspect innovateur du jeu qu'il vient de créer. (Mettez du son)

lundi 15 octobre 2007

Un nouveau mode de jeu dans Second Life

J'en parlais il n'y a pas si longtemps...et bien Second Life l'a fait !

En effet, souvenez-vous de la recherche actuelle sur les possibilités que peut offrir l'interface cerveau-ordinateur dans les jeux en ligne.

Une de ces applications vient d'être testées dans le jeu Second Life (SL) par un laboratoire de l'université de Keio. Pour l'instant, l'interface ne permet pas de faire 100% des mouvements disponible dans SL mais c'est un début encourageant.

En effet, par le truchement d'un casque équipé d'électrodes, les gamers peuvent faire évoluer leurs avatars . L'interface détecte les signaux transmis par le cortex dès qu'ils pensent à un mouvement en particuliers.

Encore une fois les mondes virtuels et plus généralement les jeux en ligne ont une place de plus en plus importante dans notre quotidien. D'autre part, les premiers résultats concluant de ces études serviront à aider des personnes handicapées dans leurs tâches les plus complexes.

Qui a dit que les gamers ne pensaient pas ? :)

Un nouveau mode de jeu dans Second Life

Via : PinkTentacle

jeudi 11 octobre 2007

Le jeux des filles des femmes d'aujourd'hui

Souvenez-vous, il n'y a pas si longtemps, je vous parlais de la considérable évolution sur la position de la femme dans notre société qu'Ubisoft mettait en évidence dans une nouvelle série de jeux pour la DS : Imagine.

Et bien l'éditeur de jeux confirme. Il sort tel que prévu dans la continuité des précédents : Imagine Happy cooking !

Et oui notre "bonne" à faire des bébés, de la couture et le ménage etc...continue son aventure dans la cuisine...

Quelle chance Mesdames ! Grâce à cette nouvelle série, vos filles pourront vous ressembler ! Et oui, car selon les études des marketers de l'éditeur, vos filles veulent vous ressembler, et donc voilà à quoi vous ressemblez...risible, non ?

Mais au fait, vous vous reconnaissez dans ce type de jeux ? Et vos filles, ça les intéresse vraiment ?

Le jeux des filles des femmes d'aujourd'hui

vendredi 5 octobre 2007

Jouer plus et vous serez bonne en math

Selon la revue medical news today des chercheurs de l'universitée de Toronto* ont découvert que les différences entre les hommes et les femmes sur certaines tâches qui nécessitent des compétences spatiales peuvent être éliminées après que les deux groupes d'hommes et de femmes jouent à un jeu vidéo pendant quelques heures.

L'étude, qui va être publiée dans le numéro d'Octobre de la revue Psychological Science, suggère une nouvelle approche qui implique des jeux vidéos d'action pour améliorer les compétences spatiales qui sont essentielles pour des activités quotidiennes telles que lire une carte, conduire une voiture (pourvu que ça marche :) ) ou faire des math...

One important application of this research could be in helping to attract more women to the mathematical sciences and engineering. Since spatial skills play an important role in these professions, bringing the spatial skills of young women up to the level of their male counterparts could help to change the gender balance in these fields that are so important to our economic health, said the Professor Ian Spence, Director of the Engineering Psychology Laboratory in the Department of Psychology.

A partir d'une traduction approximative, je dirais que l'objet de cette étude est de démontrer que les femmes peuvent développer des compétences spatiales aussi importantes que les hommes. Ce qui leur permettrait d'équilibrer la balance dans des domaines (sciences mathématiques et ingénièrerie) où les hommes sont encore les plus nombreux.

Dites-moi les filles, c'est votre manque d'acuité spatiale qui vous empêchent d'être bonne en math ? :)

  • The research was supported by the Natural Sciences and Engineering Research Council of Canada (NSERC).

jeudi 4 octobre 2007

Les mondes virtuels se multiplient

Les mondes viruels remportent un vif succès de la part des utilisateurs et des éditeurs.

En effet, les levées et rentrées de fonds successives nous informent que les investisseurs sont de plus en plus intéressés par ces univers.

La fameuse firme de mesure d'audience Virtual Worlds Management spécialisée dans les mondes virtuels nous apprend que selon ses chiffres, des compagnies de venture capital, hi-tech et média ont investis d'octobre 2006 à octobre 2007 plus d'un milliard de dollars dans 35 mondes virtuels.

Le directeur exécutif de VWM nous dit que 197 millions de dollars ont été investis dans 33 compagnies par des fonds tels que Redpoint Ventures, Charles River Ventures. D'autres firmes telle que CBS, Time Warner ont aussi pris leur part du gateau.

Quant au 810 millions qui restent, où sont-ils, me direz-vous ?

Et bien le reste provient de Disney qui a acheté pour 700 millions de dollars le fameux Club Penguin. Les 110 millions de dollars restant ont été mis par Intel avec son rachat de Havok.

D'autres informations plus récentes seront disponibles à la prochaine conférence sur les mondes virtuels à San José du 10 au 11 Octobre.

Je vous en parle très vite...A suivre !

mardi 25 septembre 2007

D'accord les filles ?

Selon le site mediapost, les filles seraient des joueuses bien plus assidu que les garçons.

En effet, selon une enquête réalisée à partir d'un échantillon de plus de 1000 personnes :

  • 44% de femmes déclarent posséder une console de jeux (Wii, Xbox ou Playstation)
  • 34% d'hommes déclarent posséder une console de jeux ((Wii, Xbox ou Playstation)

L'étude a été faite sur une population US et nous montre que la cible habituelle des 18-34 ans, célibataires, blanc et males ne s'y retrouve pas.

Evidement les jeux qui cartonnent, tels que Halo, ne les séduisent pas plus que ça. Mais les jeux où il y a de la dance et de la musique ont l'air d'avoir leur préférence selon l'étude. Des jeux tels que "Dance Dance Revolution" et "Guitar Hero" sont des jeux qui les impliquent socialement et les amusent. Ces critères, selon l'étude, sont importants pour ces joueuses.

Par exemple, la Wii rejoint tout à fait ce coeur de cible.

Cela ne veux pas dire pour autant que les autres "gamers" ont disparu. Ils restent des joueurs passionnés et achètent en priorité toutes les sorties de jeux béta pour participer à la prochaine sortie de "Halo".

Un autre chiffre intéressant est celui qui nous apprend que 55% des personnes testées peuvent très bien se passer de connexion Internet pendant quelques jours, et seulement 18% peuvent l'imaginer pendant une semaine entière.

L'étude conclu que ces nouvelles technologies sont consommatrices de temps par rapport à des médias traditionnels mais aussi avec des activités sportives, sociales et même sexuelles.

Elle conclu aussi que les femmes sont un peu plus à posséder un appareil photo numérique que les hommes, mais que les hommes sont nombreux à utiliser les accès WiFi à la maison et en dehors de chez eux.

lundi 24 septembre 2007

Le jeu en ligne à la chinoise (suite)

Le People’s Daily nous apprend que plus de 300 policiers Chinois ont récemment pris part à une compétition sur Counter-Strike.

La compétition fut organisée pour perfectionner les compétences anti-terroristes des forces de police. Il semblerait que le jeux en ligne offre des possibilités assez proche de la vie quotidienne des programmes chinois anti-terrorristes.

Added Han Zhen, un instructeur de tactique policière nous dit :

Cela permet à nos agents d'apprendre à mieux se servir de leurs armes, des différents terrains qu'ils rencontrent dans le jeux et de leur force mentale à combattre en duel contre un terroriste.

Evidement de rajouter :

nos agents s'entraînent après leur journée de travail. Le jeu n'est qu'un suplément à leur entraînement quotidien traditionnel.

Pensez-vous que le gouvernement Chinois manquerait de moyens pour entraîner ses troupes ?

cs-terrorist

jeudi 20 septembre 2007

Les jeux iPod

C'est impressionnant de voir à quelle vitesse Apple lance de nouveaux produits. Déjà 3 nouveaux petits jeux pour le dernier iPod nano et classique.

En effet, tetris, Ms Pac-man, et Sudoku font maintenant partie du catalogue jeux d'Apple.

Mais ces jeux ne vous seront d'aucune utilité si vous voulez y jouer en ligne (option qui sera peut-être disponible sur le iPod Touch). De plus, ces jeux n'ont vraiment aucun sens de l'innovation...ils ont été "relooké" mais n'ont pas de mode exclusif de jeux...

Apple n'a pas encore trouvé ses "créa" et ses "dev" pour les jeux me semble t-il...

iPod games

lundi 17 septembre 2007

L'alliance des jeux en ligne à la Chinoise

La merveilleuse histoire du jeu en ligne chinois continue son chemin.

En effet, un communiqué de presse nous apprend que des studios de développement de jeux tels que CDC games se sont regroupés avec d'autres développeurs en créant l'" alliance des jeux en ligne contre le piratage".mir 3

Le premier cas de piratage, appelé le "cas Tianzi", implique un opérateur de serveur privé qui faisait touner des copies illégales d'un jeux en ligne développé par CDC "MIR 3".

La condamnation de l'opérateur a entraîné la saisie de tous ses serveurs et une peine de prison de trois ans.

Le deuxième cas connu comme le "cas 007", a été recemment jugé et condamné en août 2007 à une peine de prison de 6 ans et une amende de 67,000 $ US. Dans ce cas, l'opérateur faisait tourner sur le serveur un programme qui permettait aux joueurs d'acheter des objets spécifiques aux jeux, tels que des pouvoirs spéciaux et des armes. Avec plus de 20 millions d'inscrits à MIR 3, faites le calcul vous même, ça peut devenir très vite rentable pour le pirate...

vendredi 14 septembre 2007

Tu es où ? Je t'appelle de ma DS

Sur le forum de GBAtemp, je viens d'apprendre que samuelv vient de détourner l'usage de sa DS pour s'en servir de combiné et donc téléphoner avec. Le petit malin, grâce à son compte SIP, a pu utiliser la VoIP pour y arriver. Sur le même forum, un copain du petit malin vous explique comment faire... Le premier qui y arrive appelle l'autre, ok ?

DS VoIP

mardi 11 septembre 2007

Tu me prêtes ton cerveau, j'ai cassé mon joystick

Notre cerveau pourrait devenir le prochain joystick de nos jeux préférés.

Plusieurs firmes de jeux doivent sortir des jeux prévu à cet effet l'année prochaine, mais plusieurs scientifiques s'inquiètent des effets négatifs sur le cerveau que les joueurs pourraient subir.

Ce qui inquiète certains scientifiques à ce sujet réside dans le fait que le jeux pourrait finir par controler notre cerveau.

En effet, des compagnies telles que Emotiv Systems et NeuroSky nous apprenne qu'ils travaillent actuellement sur le développement d'une interface ordinateur-cerveau par le biais d'un casque en application logicielle.

Par exemple, le dispositif occasionerait un ralentissement des ondes cérébrales. Ensuite, les utilisateurs se plaindraient d'avoir des difficultés pour se concentrer.

L'interface peut permettre aux joueurs de manipuler des objets dans un environement virtuel, en utilisant uniquement la pensée. Cela permet aussi de mesurer le niveau de stress et l'état émotionnel.

Ce type de recherche pourrait permettre à des personnes handicapées de profiter de certains jeux si les tests sont concluants . Mais le problème semble venir du fait que l'industrie du jeux aimerait ouvrir le dispositif à un public plus large. En tout cas, certaines companies telles que LucasArts, Activision et Disney Interactive n'ont pas souhaité répondre à la question de savoir si elles développaient ce type de jeux. Par contre, Capcom et Eidos ont clairement répondu que non.

vendredi 7 septembre 2007

Être en ligne ou ne pas être, telle est ma question

Selon une étude du EEDAR, le mode multijoueur en ligne serait un plus indéniable pour un jeu.

L'analyse nous montre que certains jeux enregistrent des taux de croissance de +531% de ventes chez les distributeurs. La raison de ce succès serait en partie du, pour des jeux de qualité, à l'option multijoueurs en ligne.

Les développeurs de jeux aujourd'hui ne peuvent plus faire l'impasse sur cette option. De plus, l'étude nous indique quels sont les bénéfices pour le joueur :

  • jouer ensemble
  • organiser des tournois
  • se créer une liste d'amis en fonction de ses préférences de jeux
  • chatter
  • obtenir de l'information
  • recruter et coopter

Et vous ? Pensez-vous que le mode multijoueur en ligne est un critère de choix pour les "gamer" ?

- page 1 de 3